Samsgard

Welcome to your Adventure Log!
A blog for your campaign

Every campaign gets an Adventure Log, a blog for your adventures!

While the wiki is great for organizing your campaign world, it’s not the best way to chronicle your adventures. For that purpose, you need a blog!

The Adventure Log will allow you to chronologically order the happenings of your campaign. It serves as the record of what has passed. After each gaming session, come to the Adventure Log and write up what happened. In time, it will grow into a great story!

Best of all, each Adventure Log post is also a wiki page! You can link back and forth with your wiki, characters, and so forth as you wish.

One final tip: Before you jump in and try to write up the entire history for your campaign, take a deep breath. Rather than spending days writing and getting exhausted, I would suggest writing a quick “Story So Far” with only a summary. Then, get back to gaming! Grow your Adventure Log over time, rather than all at once.

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Die Rache des Frosthexers

Die Rache des Frosthexers

Spielleiter: Irina
Spieler:
• René / Arthur Williams (Clan der MacAelfin, Ordenskrieger des Xan, Grad 1)
• Neal / Malcolm MacTillion (Krieger, Grad 1)
• Marius / Valinor MacRathgar (Waldläufer, Grad 1)
• Jürgen / Jador Phyleriac (Magier, Grad 7)

Spielsitzung am 05.05.2012

Nach meinen langen Reisen zieht es mich wieder nach Alba. Ich verbringe ein paar Monate in Moranuir im Kloster zur Kontemplation.

Als ich aufwache, befinde ich mich in einer steinernen Kammer mit drei Unbekannten, die sich mir vorstellen als Arthur, Malcolm und Valinor. Sie wissen – wie ich auch – nicht, was wir hier tun und wie wir hier hergekommen sind. Nach meiner Erinnerung ist heute der Ciundag der zweiten Trideade im Feenmond im Jahr 682 in Alba. Dies deckt sich auch mit den Daten meiner Leidensgenossen. In meiner Tasche findet sich eine Schrift des Calybrios, welche besagt, dass wir den zweihändigen Engel finden sollten. Interessanterweise trägt Arthur einen Bidenhänder auf dem Rücken, welcher einen Engel als Parrierstange und Gehiltz trägt. Arthur kann sich nicht erinnern, wie er zu dieser Waffe gekommen ist. In meinem Besitz findet sich noch eine kleine Laterne aus grünem Glas, die sich nicht öffnen lässt. Allem Anschein nach ist auch sie magisch bearbeitet worden.

Aus dem Raum führt eine Treppe. In den Raum führt eine Geheimtüre, die nur von der anderen Seite zu öffnen ist. Sie lässt sich mittels Magie allerdings nicht durchblicken. Im Raum befindet sich mittig ein Altar mit Personen, die die Hände vor das Gesicht halten. Darauf ist eine Holzstatuette eines Mönches, der lächelnd betet und zu dessen Füßen ein Lindwurm sich ringelt. Wie ich dies so betrachte, deutet alles für mich auf einen Schrein des *Sabor*s, einen alten Kult aus valianischer Zeit. Und dies mitten in Alba? Sehr seltsam.

Die Treppe führt zu einem großen Raum, der früher eine Kassettendecke aus Kristallglas hatte. Leider ist diese wunderbare Baukunst durch den Zahn der Zeit schon zum Großteil beschädigt und zerstört worden. Die drei Türen im Raum sind geschlossen. Jeweils ein Gang im Nord- und Südende der Halle führt weiter ins Dunkel. Wir nehmen den Gang nach Norden (oder das, was wir für Norden halten…).

In der dunklen Kammer reicht der Schein unserer Fackeln nicht weit und wird stark gedämpft. Auch wenn es mir grandios gelingt, den Zauber zurückzuwerfen, so schwappt die magische Dunkelheit im nächsten Augenblick wieder zurück. Doch diese kurze Gelegenheit genügt uns um zu erkennen, dass rund ein Dutzend Statuen mit schrecklich anzusehenden Monstren dort unser Herz zu ängstigen suchen. Weiter hinten erblicken wir ein Geisterwesen – einen Draug, welcher die Schatten um uns herum Gestalt von Dämonen annehmen lässt, die uns sofort angreifen. Wir können sie mit Müh‘ und Not zurückschlagen und vernichten, müssen dann aber geschwächt den Rückzug antreten. So muss der Draug noch warten. Zu unserem großen Glück verfolgt er uns nicht.

Rechts führen Treppen hinab und wieder hinauf. Geradeaus geht es zu einem Raum, in dem offensichtlich Einbalsamierungen vorgenommen wurden. Links hingegen liegt eine Gruft mit acht aufgebahrten Einbalsamierten. Augenscheinlich handelt es sich um die Äbte dieses Klosters. Zurück in der großen Halle schauen wir uns die anderen Türen an. Wir nehmen diejenige, welche unserem Aufwachraum gegenüber liegt. Der Gang dahinter endet an einer großen, augenscheinlich natürlichen Höhle. Dort steht ein insektoider Dämon, der den Schattendämonen aus der Halle des Schreckens frappierend ähnlich sieht und genauso kämpft – außer, dass dieser hier aus Fleisch und Blut ist. Doch beim ersten Treffer mit dem zweihändigen Engel verliert er den Halt in Midgard und wird auf seine Ebene zurückgeschleudert. Jetzt haben wir Zeit, uns die Höhle genauer anzuschauen. Ihre Wände sind von Erzadern durchzogen und schillern metallisch. Der Zugang wurde mit einer goldenen Bannkette abgeschlossen, so dass der Dämon nicht entkommen konnte. Nun da er vernichtet wurde, hat die Bannkette ihren Sinn erfüllt, auf dass ich sie mitnehmen kann.

Die vorletzte Türe der Glashalle ist von innen mit Möbelstücken verrammelt worden, kann aber nicht unseren vereinten Kräften widerstehen. Der Raum war einst wohl die Bibliothek des Klosters. Vraidos sei Dank! Fast zwanzig Bücher haben die Jahrhunderte überstanden ohne zu großen Schaden zu nehmen. Am Boden liegt eine gekrümmte Mönchsleiche. Ich finde in ihren zusammengekrallten Händen einen Kupferring, der augenscheinlich magisch ist. Schnell ist mir klar, dass der Ring in der Schale in der Raummitte wie eine Münze zu drehen ist. Der Ring dreht sich immer schneller und beginnt zu schwingen. Wir hören die letzte Nachricht von Niam, dem letzten der Abtrünnigen: Der Kult des Sabors steht für Wissen und Heilung. Um Dämonen und Elementare von Midgard zu vertreiben, schufen sie den zweihändigen Engel. Der Hexenmeister Aaron Dylae leitete sie an und so erschufen sie die Blutklinge. Aber mit dieser Tat frevelten sie Sabor, dem Friedfertigen. Sabor wandte sich von ihnen ab und strafte sie mit Unleben. Den Abt machte er zu einem Schatten in der Dunkelheit. Niam fleht den Finder der Nachricht an, den zweihändigen Engel zu zerstören und den rastlosen Seelen den Frieden zu bringen.

Der Gang auf der anderen Seite der Halle, gegenüber der Halle des Schreckens führt uns zu den Speiseräumen, die allerdings verschüttet sind und mit eingebrochener Decke wohl einem Erdbeben zum Opfer gefallen waren. In den Mönchszellen daneben finden wir einige untote Mönche, welche wir erlösen. Außer den Untoten finden wir noch einen Zeremonienkelch und einen Zeremonienstab, sowie die hölzerne Abbildung des Hefts des zweihändigen Engels.

Spielsitzung am 27.05.2012

Die letzte Türe in der großen Halle führt zu einem Alchimistenlabor. Nachdem wir nun auf dieser Seite der Anlage alles erforscht haben und keinen Ausgang finden können, stellen wir in der Halle des Schreckens den Draug, welcher ehemals Aaron Dylac gewesen ist. Ich bereite uns vor, indem ich uns mit Flammenkreisen aus purer Lebensenergie gegen die eisige Berührung des grabeskalten Draug schütze. Arthur erstaunt mich sehr, als er mir gestattete, dem Draug wie einst Vraidos dem Vampir ins Gewissen zu reden und ihn nicht blind anzugreifen. Mittels meiner Magie schärfe ich mein Gehör für das geisterhafte Gerede. Doch es kommt anders: Als wir uns nähern, widerstehe ich zweimal seinem Zauber. Doch gerade als wir ihn erreichen, verhärtet sich die Luft um mich herum und hält mich fest: ein Zauber, den der Kundige „Zauberhand“ nennt. So war es mir unmöglich Vraidos‘ Beispiel zu folgen und den Geist durch Einsicht Erlösung zu gewähren. Nun müssen sich meine Kameraden ohne mich dem Unhold stellen. Und sie machen ihre Sache überraschend gut!

Nach der Befriedung des Draugs finden wir drei große Sabor-Statuen, die metallene Augenbinden tragen. Weiter geht es zu einer Werkstatt, in der der zweihändige Engel hergestellt wurde. Dort finde ich auch einen Streitkolben, der die Jahrhunderte gut überstanden hat – wahrscheinlich eine magische Waffe.

Große Treppen führen zu einer achteckigen Halle, als plötzlich und unvermutet ein Schatten uns anspringt und angreift. Das ist der Abt! Aber er hat keine Chance gegen die meisterhaften Hiebe von Arthur. Mühevoll öffnen wir ein Portal, das zu einer riesigen, ovalen Halle führt, die durch einen Abgrund in der Mitte geteilt ist. Wie wir noch darüber sinnieren, wie wir dort hinüber gelangen können, erhebt sich ein rote Glühen aus dem bodenlosen Schlund: Ein vier schritt großer Gehörnter mit Lederflügeln erscheint. Ein Ifrit; ein Elementarmeister des Feuers, der sich Basra nennt und ein Gefolgsmann des Herrn der Flamme ist! Höhnisch verlangt er von uns „kleinen Menschlein“ den zweihändigen Engel. Ein Ansinnen, das wir nur ablehnen können. Sich voll seiner Macht bewusst und voll überheblicher Verachtung versucht er zuerst mit seiner Drahtpeitsche den Bihänder aus Arthurs Händen zu reißen, doch Arthur wehrt geschickt ab und geht ein paar Schritte zurück. Der Ifrit missdeutet dies als ein Zeichen der Furcht und kommt aus dem Abgrund auf unsere Ebene geflogen. Darauf hat der gewiefte Ordenskrieger nur gewartet: Er springt schnell wie der Blitz nach vorne und schlägt dem Ifrit den Engel aufs Haupt. Dieser kann nur noch mit seinem verbliebenen Auge kurz ungläubig blinzeln, bevor ihn die Macht des Bihänders zurück in seine Sphäre schleudert. Arthur ist eine echter Held.

Als wir noch am Überlegen sind, wie wir über den Abgrund kommen, entdeckt Valinor, dass ein magisches Kraftfeld wie eine Brücke den Abgrund überspannt – eine ein Schritt breite Bücke ohne Geländer über einen bodenlosen Abgrund! Arthur ist noch von den Kämpfen so aufgepeitscht, dass er ohne die möglichen Konsequenzen zu bedenken hinüberläuft. Valinor und Malcolm tun es ihm gleich. O‘ unbeschwerte Jugend, o‘ sorgenfreier Tor! In ihren jungen Jahren haben sie noch lange nicht soviele – nicht einmal zusammengenommen – Kameraden wie ich sterben sehen. Hand über Hand arbeite ich mich auf allen Vieren den unsichtbaren Steg entlang, den Blick ungehindert in die bodenlose Tiefe gesenkt. Eine halbe Ewigkeit und einen Liter Schweiß später erreiche ich endlich wieder den sicheren Boden.

Am Ende der Halle hängt ein Seil durch ein Loch in der Decke herab. Hier müssen wir hereingekommen sein. Mittig steht ein großer Marmorquader mit einem Schlitz. Hier muss Arthur das Schwert aus dem Stein gezogen haben. Und linker Hand führt ein eingestürzter Tunnel ins Dunkel. Dahinter muss sich die Kammer befinden, in der wir erwacht sind. Dank des Seiles ist der Aufstieg ein Kinderspiel. Endlich atmen wir wieder die frische Luft der Freiheit. Mir wird es auf ewig ein Rätsel bleiben, warum Zwerge die tiefen Stollen der Berge dieser Freiheit vorziehen können.

Unser Blick schweift über die Ruinen einer klösterlichen Saborsiedlung. Unsere Pferde – so wir sie dabei hatten – haben sich selbstständig gemacht. Ich hoffe inständig, dass es meinen armen Tieren gut geht. Arthur ist der festen Ansicht, dass wir uns in den Melgar-Bergen befinden, die Alba von Chryseia trennen. Nach einem Tag der entbehrungsreichen Wanderung suche ich Beeren, um uns ein kärgliches Mahl zu sammeln. Dabei stoße ich auf eine Patrouille aus Deorstead. Sie sind schon seit einigen Tagen auf der Suche nach uns. Melgar-Berge! Pah! Wir sind im Offa-Massiv! Arthur mag ein vortrefflicher Schwertkämpfer sein und sich mit scharfen Klingen auskennen, aber sein Verstand ist so stumpf wie ein Holzhammer!
Die Soldaten sind sehr unfreundlich, da sie vermuten, wir wollten uns mit der uns zur Verfügung gestellten Ausrüstung und Pferden absetzen. Doch ich weiß unsere heldenhaften Taten sehr gut in Szene zu setzen. Bald weicht ihr Misstrauen der Bewunderung.

Wir werden nach Deorstead verbracht. Obwohl es bei unserer Ankunft schon längst dunkel ist, lässt sich der Baron Eorcan MacTilion wecken und unsere Geschichte erzählen. Erschöpft aber froh am Leben zu sein, freuen wir uns sehr auf unsere Betten. Doch der Baron hat Anderes zu erzählen: Der Grund, warum er nach dem legendären zweihändigen Engel suchen ließ, ist nah. Ein vierzig Schritt großer Frostriese verheert die Ländereien im Norden. Wohin er seine Schritte lenkt, gefrieren die Früchte am Baum und die Körner an der Ähre. Sein frostiges Gefolge aus Eiswölfen und anderen Unholden ist für jeden eine tödliche Gefahr. Laird Eorcan beschwört uns, dem eisigen Treiben ein Ende zu machen.

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Das Ende des Frostriesen

Die Rache des Frosthexers (Teil 2)

Spielleiter: Irina
Spieler:

  • René / Arthur Williams (Clan der MacAelfin, Ordenskrieger des Xan, Grad 1)
  • Marius / Valinor MacRathgar (Waldläufer, Grad 1)
  • Jürgen / Jador Phyleriac (Magier, Grad 7)

Spielsitzung am 30.06.2012
Nach einem Tag um Ausrüstung aufzunehmen geht es am Seachdag in der ersten Trideade des Hirschmondes 682 gen Norden, um den Frostriesen zu stellen. Eigentlich hätte ich sehr gerne den Zauber Kälteschutz von der Schriftrolle gelernt, welche Calybrios uns zur Verfügung gestellt hat, doch wir werden zum Aufbruch gedrängt – und mit zusätzlichen 10 Goldstücken pro Person motiviert. Ich hoffe, dass wir diese Entscheidung nicht später noch bereuen werden.

Während ich meinen treuen ElDiablo reite, müssen sich Arthur und Valinor mit zwei abgehalfterten Kleppern zufrieden geben. Wir folgen der Spur der erfrorenen Pflanzen nach Norden Deorsteads. Leider sind wir nur zu dritt, da Malcolm mit einem schlimmen Fieber darnieder liegt.

Wir fragen uns bei der Bevölkerung durch und stellen so sicher, dass wir uns auf der Spur des Frostriesen nähern. Am späten Nachmittag können wir ihn zum ersten Mal aus der Ferne sehen. Wie wir mittlerweile schon vermutet haben, ist er nahezu zwanzig Schritt groß. Wir können beobachten, wie er scheinbar ziellos herumwandert und die Pflanzen in mehreren hundert Schritt Entfernung erfrieren. In seinem Gefolge finden sich drei Dunkelwölfe. Diese verdorbenen Tiere stammen allerdings von Midgard, ganz im Gegensatz zum Frostriesen. Ich vermute, dass sie in seiner Nähe wohl leicht die von der Kälte geschwächten Tiere reissen können, während sie ihnen nichts ausmacht. Bisher ist uns nichts bekannt geworden, dass der Frostriese Menschen oder Vieh angegriffen hat oder Häuser zerstört hätte. Deshalb nähern wir uns dem Riesen auf Rufnähe. Auf meine Ansprache hin grinst er nur und bläst uns einen eisigen Wind entgegen, der mir die Kälte bis in die Knochen fahren lässt. Zum Glück hatten wir uns vorbereitet und mit Frostschutzsalbe eingerieben, so dass keine bleibenden Schäden oder Erfrierungen entstanden. Der Frostriese hingegen wendet sich ab und schlendert weiter, sichtlich erfreut ob seines kleinen Scherzes. Uns ist die Botschaft klar: Wir sollen uns um unsere eigenen Angelegenheiten kümmern und ihn in ruhe lassen. Zu dumm, dass es genau unsere Angelegenheit ist, seinem Treiben ein Ende zu setzen.

Valinor bereitet im Nachtlager eine Speerfalle vor. Wir haben vor, einen Dunkelwolf nach dem anderen zu erledigen, um dann uns des Frostriesens anzunehmen. Nach einer eisigkalten Nacht in der Steppe nehmen wir die Verfolgung wieder auf. Nach kurzer Zeit finden wir den Riesen. Einen halben Kilometer entfernt stellen wir uns auf, während Valinor seine Speerfalle aufbaut. Ich sende meinen magischen Ruf aus und tatsächlich setzt sich ein Dunkelwolf in Bewegung. Wir können ihn ohne große Schwierigkeiten erledigen. Die anderen beiden Wölfe werden ebenso getötet. Da stprmt der Frostriese heran. Als er in Reichweite kommt, hole ich seine Halskette aus Eiskristallen magisch heran. In der Annahme nun selbst zu Eis zu gefrieren fange ich die Kette in meiner Hand – und bin sehr erleichtert, dass sie einfach nur schmilzt. Der Frostriese bleibt stehen und beginnt zu zaubern. Valinor und ich stürmen vor. Ich erreiche den Riesen zuerst und schlage zu. Er beendet seinen Zauber nicht! Valinor und Arthur schließen auf. Arthur ist das bevorzugte Ziel des Frostriesen und muss zwei üble Hiebe mit einem Baumstamm einstecken. Valinor und ich prügeln weiter auf den Riesen ein; solange, bis sich Arthur in Stellung für einen guten Schlag bringen kann. Und was für ein Schlag dies war! Der Frostriese wurde vom Antlitz Midgards getilgt.

Zurück in Deorstead erzählt uns Calybrios, dass es sich beim Frostriesen wohl um einen Gletschergnom handelte, welcher sich in der Kunst des Gestaltwandels kundig war. Seine Eiskristallkette war wohl die Ursache der Winterkälte. Unsere Rückkehr im Triumpf wird getrübt durch den Zwist zwischen Arthur und Baron Eorcan, weil Arthur sich weigert, ihm den zweihändigen Engel zu übergeben. Er tut dies dennoch, als eine entsprechende Nachricht seines Tempels eintrifft. Wir lassen Valinot beim Baron zurück. Ein großer Fehler! Denn Valinor erzählt ihm ohne Not, dass wir uns an unsere Beauftragung gar nicht mehr erinnern können.

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